游戏事件管理器

事件管理器的由来

在游戏系统中,当一个对象需要去访问另一个对象的时候,一般有几种情况: 1、A对象是B对象的成员变量,B可以直接访问A对象的公有函数。 2、A对象是一个单例,B对象可以通过A对象的单例进行访问。 3、A对象注册了回调到事件管理器中,B对象触发事件管理器的事件。 这3种方式都能实现B对象调用A对象的函数,区别在于第1,2种方法A,B是直接耦合的,第三种方法A,B是没有耦合关系的。事件管理器还能起到广播的作用,例如当游戏发生掉线时,我们可以触发掉线的事件,这样所有注册过掉线事件的对象都能收到通知,也就可以去处理掉线的逻辑,而不用每一个地方都去监测是否有掉线的情况。

事件的泛型注册

当我们去注册一个事件的时候,我们可能需要1个参数,2个参数或者多个参数,参数类型也不一样,你可以通过传入object的方式,在具体的回调里再去进行拆箱操作,还原成具体的参数,但是这样就涉及到一个装箱和拆箱的操作,不但效率不高还有GC的问题。泛型的参数设定可以一定程度上的去解决这个问题,但是参数的个数还是需要做适配的,例如你有1个,2个,3个,4个参数的回调函数,你就需要去分别取实现这几个参数的Regsister,UnRegister和TriggerAction函数。如果函数参数太多,那么这个函数设计的可能有点问题,一般来说,4个参数足够使用了。

代码实现

    public enum EventName
    {
        test1,
        test2,
    }
    
	#region 0 param event
	public void RegisterAction(EventName name,Action callback)
	{
		int intName = (int)name;
		Delegate action = null;
		_events.TryGetValue(intName,out action);
		if(action != null)
		{
			Action func = action as Action;
			if(func != null)
			{
				func += callback;
				_events[intName] = func;
			}
			else
			{
				ThrowEventTranslationException(name);
			}
		}
		else
		{
			_events[intName] = callback;
		}

	}

	public void UnRegisterAction(EventName name,Action callback)
	{
		int intName = (int)name;
		Delegate action = null;
		_events.TryGetValue(intName,out action);
		if(action != null)
		{
			Action func = action as Action;
			if(func != null)
			{
				func -= callback;
				_events[intName] = func;
			}
			else
			{
				ThrowEventTranslationException(name);
			}
		}
		else
		{
			ThrowEventAlreadyUnRegsisteredException(name);
		}

	}

	public void TriggerAction(EventName name)
	{
		int intName = (int)name;
		Delegate callback = null;
		_events.TryGetValue(intName,out callback);
		if(callback != null)
		{
			Action func = callback as Action;
			if(func != null)
			{
				func();
			}
			else
			{
				ThrowEventTranslationException(name);
			}
		}
		else
		{
			ThrowEventNotFindException(name);
		}
	}
	#endregion

	#region 1 param event
	public void RegisterAction<T>(EventName name,Action<T> callback)
	{
		int intName = (int)name;
		Delegate action = null;
		_events.TryGetValue(intName,out action);
		if(action != null)
		{
			Action<T> func = action as Action<T> ;
			if(func != null)
			{
				func += callback;
				_events[intName] = func;
			}
			else
			{
				ThrowEventTranslationException(name);
			}
		}
		else
		{
			_events[intName] = callback;
		}
	}

	public void UnRegisterAction<T>(EventName name,Action<T> callback)
	{
		int intName = (int)name;
		Delegate action = null;
		_events.TryGetValue(intName,out action);
		if(action != null)
		{
			Action<T> func = action as Action<T>;
			if(func != null)
			{
				func -= callback;
				_events[intName] = func;
			}
			else
			{
				ThrowEventTranslationException(name);
			}
		}
		else
		{
			ThrowEventAlreadyUnRegsisteredException(name);
		}

	}

	public void TriggerAction<T>(EventName name,T arg1)
	{
		int intName = (int)name;
		Delegate callback = null;
		_events.TryGetValue(intName,out callback);
		if(callback != null)
		{
			Action<T> func = callback as Action<T>;
			if(func != null)
			{
				func(arg1);
			}
			else
			{
				ThrowEventTranslationException(name);
			}
		}
		else
		{
			ThrowEventNotFindException(name);
		}
	}
	#endregion

	#region 2 params event
	public void RegisterAction<T,U>(EventName name,Action<T,U> callback)
	{
		int intName = (int)name;
		Delegate action = null;
		_events.TryGetValue(intName,out action);
		if(action != null)
		{
			Action<T,U> func = action as Action<T,U> ;
			if(func != null)
			{
				func += callback;
				_events[intName] = func;
			}
			else
			{
				ThrowEventTranslationException(name);
			}
		}
		else
		{
			_events[intName] = callback;
		}
	}

	public void UnRegisterAction<T,U>(EventName name,Action<T,U> callback)
	{
		int intName = (int)name;
		Delegate action = null;
		_events.TryGetValue(intName,out action);
		if(action != null)
		{
			Action<T,U> func = action as Action<T,U>;
			if(func != null)
			{
				func -= callback;
				_events[intName] = func;
			}
			else
			{
				ThrowEventTranslationException(name);
			}
		}
		else
		{
			ThrowEventAlreadyUnRegsisteredException(name);
		}

	}

	public void TriggerAction<T,U>(EventName name,T arg1,U arg2)
	{
		int intName = (int)name;
		Delegate callback = null;
		_events.TryGetValue(intName,out callback);
		if(callback != null)
		{
			Action<T,U> func = callback as Action<T,U>;
			if(func != null)
			{
				func(arg1,arg2);
			}
			else
			{
				ThrowEventTranslationException(name);
			}
		}
		else
		{
			ThrowEventNotFindException(name);
		}
	}
	#endregion

写在最后

为什么字典要用int作为健值呢,因为使用枚举作为字典的健值时,枚举类型没有实现没有实现IEquatable接口。因此,当我们使用Enum类型作为key值时,Dictionary的内部操作就需要将Enum类型转换为System.Object,这就导致了Boxing的产生,会产生GC和效率问题,因此我们将字典的键值存为int,可以有效的避免这个问题。 工程地址:https://github.com/yrsc/EventSystem.git

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