Unity热更新之AssetBundle的加载与卸载

unity3d想要从一个AssetBundle里Load出资源,必须将该AssetBundle及该AssetBundle依赖到的其他AssetBundle都先加载到内存中,然后才能从该AssetBundle中Load资源。我们怎么知道一个AssetBundle依赖到了哪些其他的AssetBundle呢,这就需要提一下unity的打包机制。Unity3d调用打包函数BuildPipeline.BuildAssetBundles时,需要传进去一个Path,用于存放你打的AssetBundle,通常我们传进去的是Application.streamingAssets。然后在打包完成后,unity会默认生成一个和你存放AssetBundle的文件夹同名的assetbundle文件,用来存放所有AssetBundle的依赖关系,在这里,就会生成一个叫StreamingAssets的AssetBundle文件。因此,在加载某一个AssetBundle之前,我们都必须先加载这个名称叫做StreamingAssets的bundle文件,然后通过这个bundle文件寻找任意一个AssetBundle需要的依赖文件。

资源加载流程

举个例子:我们要加载prefab下的cube.prefab,加载流程如下:

1.LoadAssetbundle("StreamingAssets") //加载存放依赖关系的AssetBundle
2.LoadAssetbundle("prefab/cube.prefab")//加载目标预制件的AssetBundle
3.LoadDependcyAssetbundle("prefab/cube.prefab")//加载目标预制件依赖的AssetBundle
4.LoadAssetFromAssetBundle()//从cube.prefab这个AssetBundle里加载出资源

值得一提的是每一个AssetBundle在内存中只能有一份,重复加载同一个AssetBundle会报错,因此我们会需要一个字典来保存已经加载过AssetBundle。也就是说加载一个AssetBundle时,我们需要首先从字典中去取是否有该AssetBundle,如果有,直接从字典中取出,没有才需要从外部加载到内存中。

使用AssetBundle的加载资源方式和不使用AssetBundle加载资源的统一管理

快速开发阶段,我们往往希望在编辑器的模式下,不使用AssetBundle的方式加载资源,而是直接从编辑器下加载,但是打包出的apk或者ipa,我们又希望能够使用AssetBundle的方式去加载。 提供一种思路,可以用宏去区分是否使用AssetBundle的加载方式

public static T Load<T>(string path) where T : Object
{
	#if UNITY_EDITOR && !LOAD_ASSETBUNDLE_INEDITOR
		return UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath<T>(path);
	#else
		return AssetbundleLoader.LoadRes<T>(path);
	#endif
}

LOAD_ASSETBUNDLE_INEDITOR这个宏可以在buildsetting中去设置,去决定你是否想要在编辑器下使用AssetBundle的加载方式。 另外,不建议把资源放在Resources目录中,然后通过Resources.Load的方式去加载。因为所有Resources目录下的文件都会默认打进apk或者ipa里,当你使用AssetBundle加载时,Resources目录下的文件没有任何用处,白白增加了包的大小。编辑器下建议通过UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath这种方式加载资源。

文本文件不建议打包成AssetBundle更新,最好是直接下载更新,一个文本文件对应一个AssetBundle太浪费资源了,之前文章提过每一个AssetBundle需要4kb的内存。

不同平台下的AssetBundle默认存放路径

Android: Application.streamingAssetsPath + "!assets/AssetBundle/";
iOS: Application.dataPath + "/Raw/AssetBundle/";
Editor: Application.dataPath + "/StreamingAssets/AssetBundle/";

我们根据需要加载的资源名称去对应平台下的路径寻找AssetBundle即可。如果考虑到热更新的情况,我们需要先去AssetBundle的下载目录查看是否存在该AssetBundle,如果不存在,再去默认路径下加载该AssetBundle。

资源的卸载

AssetBundle有2种卸载方式,AssetBundle.unload(true)AssetBundle.unload(false)。详情看Unity3d内存管理。 实际应用中,我们很难去判断什么时候需要去调用unload(false),稍微使用不当就会造成资源的多份拷贝。我的理解是assetbundle打的越少越好,这样即使不调用unload(false)也不会有太多内存的开销,参见上一篇”打包AssetBundle”。如果有强迫症,一定要卸载,最好在场景切换的时候去unload(false)上一个场景的AssetBundle。至于texture,mesh的卸载,在切换场景或者内存峰值的时候调用Resources.UnloadUnusedAssets()来卸载已经没有引用的资源即可。

工程地址参见:https://github.com/yrsc/AssetBundleFramework

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